tirsdag 27. mai 2008

Marshall McLuhan og oppsummering


Marshall McLuhan
Marshall McLuhan var utvilsomt TV-alderens første 'profet'. Fjernsynet var for
ham både tema og talerstol - han plasserte seg med største selvfølgelighet i fjernsynets fokus, og gjorde samtidig fjernsynet til midtpunkt for en analyse av kulturen og de elektroniske medienes samfunnsforandrende kraft. Han fascinerte med sine overraskende refleksjoner over radioen, skjermene, telefonen og den materielle kulturen generelt. Med sitt eminente og målrettede overspill, latterliggjorde han tanken om medier som nøytrale kanaler. I drøye ti år var McLuhan Nord-Amerikas media-yndling. Han snakket uavbrutt om mediene i mediene. Jevnlig kom han med besnærende beretninger om den nye medievirkelighetens betydning. I 1951 ga han ut The Mechanical Bride/Folklore of Industrial Man som som presenterte en kritisk analyse av de trykte medier og om reklamen som en ny folkelig uttrykksmåte. I femtiårene var McLuhan også engasjert i tidsskriftet Explorations, hvor han med tiden tok avstand fra synet på finkulturen som mer avansert enn populærkulturen. Som Raymond Williams i England påpekte han at kulturelleuttrykk må studeres uten moralistiske eller estetiske fordommer. Mediene var nettverk for helt nye kommunikasjonsformer basert på nye og egne premisser. I 1962 kom så boken The Gutenberg Galaxy. Her tok McLuhan farvel med sitt kritiske syn på nye medier, og brukte sin litterære viten til å skildre trykte mediers kulturelle makt. Han konstaterer at vi har trådt over terskelen til den elektriske tidsalder.

Williams kritiserer McLuhan for å spre ideologi med begreper som Medium is massage (Williams 1975, 127). Men man kan like gjerne snu på det, og hevde at McLuhan med dette nettopp ville påpeke medienes ideologiske makt. Mcluhan har trolig, trass i sin nyansefattigdom, bidratt like mye til den allmenne mediebevisstheten som kulturstudiene med utspring i den såkalte Birminghamskolen. Men det kan vanskelig bortforklares at McLuhans mediedeterminisme er en av de få urokkelige og konsekvente sidene ved hans teorier. Grunnene er mange til å avskrive McLuhan. Men det finnes langt flere grunner til å lese og gjenlese ham for så å omskrive ham. Williams, Eco og Baudrillard er tre betydelige medieteoretikere som gjorde det.


Oppsummering av faget, digital kultur:
Dette semesteret har vi lært om den digitale kulturens historie, fra memex-maskinen med Vannevar Bush til WWW med Tim Berners Lee.











Vi har også vært innom hvordan datamediene i dag har skapt en egen informasjonstype som integrerer både tekst, lyd, bilde og levende bilder - 3D. Dette har ført til en retekstualisering av de tidligere informasjonstypene - at informasjonstypene endrer karakter i forflytningen fra tradisjonelle til digitale medieomgivelser.
Som et resultat av multimedialitet/multimodalitet har nye medier tatt opp i seg, og videreført gamle medier på en ny måte - såkalt remediering: Medienes evne til å ta opp i seg eller låne tidligere medieformer som film, litteratur, fjernsyn, foto og maleri.

Med de nye uttryksformene på nett, har det ført til at vi har fått et virtuelt fellesskap og et digitalt demokrati, hvor alle og enhver med tilgang til nettet får ytre sine meninger.

Men det er ikke HELT trygt å være en del av den virtuelle verden. Derfor er sensur og personvern noen viktige begrep å ha i bakhodet når man surfer på nettet. At man hele tiden er obs på at din informasjon kan utnyttes av andre aktører.

Vi har fått en innføring i mobiltelefonens historie i Norge – fra idé til allemannseie av Hans G. Bastiansen. På denne forelesningen lærte vi blant annet at bilen, radioen og telefonen er grunnlaget for dagens mobiltelefon.

Fjorårets lærer Hans Henrik har vært innom å snakket om sosiale nettverkstjenester, hvor Facebook, MySpace og Friendster stod sentralt.

Vi har altså gått historisk til verks, og helt til slutt fikk vi en innføring i kunstig intelligens av Joakim Lie, hvor vi drøftet om hvor vidt maskinene en dag vil ta over for menneskenes intelligens.

Kunstig intelligens: MENNESKER vs. MASKINER


På 1930-tallet var det usikre tider i USA med arbeidsledighet, og det var en tid preget med mangel på produksjon. Det var derfor viktig å produsere effektivt, siden menneskene måtte klare å produsere innenfor kapitalimens rammer. Tenkningen om kunstig intelligens begynte på 1950-tallet og fram til i dag.

Men vet vitenskapen egentlig hva den gjør? Vet de konsekvensene?
Boken, Frankenstein, av Mary Shelley fra 1818 kan skildre hvilke konsekvenser vitenskapen kan få. Boken handler om at den mannlige hovedpersonen, Frankenstein, lager et monster som er hele 8 fot stor. Dette monsteret skaper mye problemer for Frankenstein, og utover i boken stikker den av. Frankenstein er begynnelsen glad til, helt til han får høre at hans bror har blitt drept. Etter hvert forstår han at det er monsteret som står bak drapet. Dette kan på mange måter være en fin beskrivelse på hvordan samfunnet kan utvikle seg til at teknologien tar over menneskenes intelligens og ”utrydder” oss. Samfunnet og Frankensteins dilemma er at vi forsøker å gjøre alt det vitenskapen kan få til. Men hvis man drar vitenskapen lenger og lager kunstig liv, slik som boken skildrer, kan det endre med at de overtar livene våre.
Det er flere forskere og vitenskapsmenn som har kommet med ulike teorier om at vitenskapen en dag skal ta over. I 1985 ble det skrevet en artikkel i Aftenposten, hvor forskere hevdet at det om 10-15 år(altså 2000), ville en kunstig hjerne jobbe som menneskets, og hakke etter vil det kunne tenke enda raskere. Artikkelen tok også opp dilemmaer knyttet til dette: ”Vil robotene betegnes som en person med egne rettigheter? Vil det bli betraktet som et mord dersom en ødelegger en robot? (Christian Koch, forsker ved MIT)

Man vet i dag at vitenskapen ikke har kommet så langt. Men hvem vet hva som vil skje i fremtiden?

Noen artikler knyttet til kunstig intelligens:
http://www.aftenposten.no/fakta/article444467.ece
http://www.aftenposten.no/fakta/article457931.ece
http://www.aftenposten.no/fakta/innsikt/article1268537.ece

Her er et filmklipp som illustrerer hvordan roboter kan konversere med med mennesker.

tirsdag 25. mars 2008

SOSIALE NETTVERKSTJENSTER PÅ NETT

Onsdag 12/3 var Hans Henrik på skolen og holdt et foredrag om sosiale nettverkstjenester på nett. Og videre kommer et sammendrag av noe av det han snakket om.

SOSIALE NETTVERK
En sosial struktur av noder (folk) som er bundet sammen av én eller flere avhengigheter.

Web-basert tjeneste som lar individer lage en offentlig eller halvoffentlig profilside innenfor et system, lage en liste med andre brukere som de har en forbindelse til, og se og utforske sine lister med forbindelser og lister laget av andre brukere av tjenesten.

Det som først og fremst kjennetegner sosiale nettverkstjenester er ikke at de tilrettelegger for å møte nye mennesker, men snarere muliggjør visning og administrasjon av eksisterende sosiale nettverk.

Blant de mest kjente sosiale nettverkstjenestene er:




Friendster er ble oppfunnet i Mountain View, California av Jonathan Abrams i 2002. Friendster er som alle andre nettverkstjenster basert på at man kan sosialisere seg med ”private” venner og ”internett” venner.

Tjenesten har over 50 millioner brukere, og er mest populært i Asia. Friendster ble regnet som den største og mest populære sosiale nettverkstjenesten helt fram til 2004, da MySpace kom på banen. Selskapet Google var villige til og betale 30 millioner dollar for Friendster i 2003, men tilbudet ble avslått. Avgjørelsen om å fortsette som et privat selskap, regnes å være som en av de største tabbene i Silicon Valley.





MySpace er et sosialt nettverksnettsted, med over 100 millioner registrerte brukere. Nettstedet er et av de mest populære på internett, ligger som nummer fire på Alexas liste over de mest besøkte nettstedene, og har en vekstrate på rundt 230 000 brukere per dag.
Opprinnelig var nettstedet engelskspråkelig, men finnes nå på flere språk som f.eks. spansk og norsk.

I 1996 ble nettsamfunnet kjøpt opp av Rupert Murdochs medieselskap News Corporation.
MySpace har blitt en viktig arena for nye artister og band som ikke har platekontrakt, men ønsker å nå et større publikum. Stedet brukes også aktivt av etablerte artister.

MySpace lot brukere personifisere siden sine med HTML, og brukerne laget derfor sine egne bakgrunner og layout. Dette differensierte MySpace fra andre tidligere nettverkstjenester.





Facebook er et engelskspråklig nettsamfunn, opprinnelig laget for universitetsstudenter og -ansatte i USA, men har siden spredt seg til andre bruksområder, inkludert venner, skoler og geografiske områder. Nettsamfunnet har mer enn 66 millioner aktive brukere på verdensbasis, og anslåtte 1 071 960 norske brukere per februar 2008 (søk gjort med Facebooks eget annonseverktøy).

Brukere lager en profil som inneholder personlig informasjon, bilder og interesser. Deretter kan de opprette relasjoner til andre brukere, utveksle private og offentlige meldinger og knytte seg til forskjellige typer grupper.

Du kan logge deg inn og oppsøke venner og gamle kjente, gjennom bestemte grupper som skoleklasser, russekull, fotballag og bosted. Du kan invitere andre til å bli din "venn", eller takke ja på andres invitasjon om å bli deres "venn".

Tjenesten er reklamefinanisert, og gratis for brukeren. Personen som fant opp nettverkssamfunnet, Facebook, var studenten, Mark Zuckerberg. Under kan man se en video om han fra programmet, 60 minutes.

tirsdag 11. mars 2008

MOBILTELEFONEN – fra idé allemannseie

Man regner mobiltelefonen som et digitalt medium. Hans G. Bastiansen har skrevet den eneste boken i Norge om mobiltelefonens framvekst, og den har sitt opphav fra både telefonen, bilen og radioen. Boken, ”Mobiltelefonen i Norge – fra idé til allemannseie” strekker seg så langt som 40 år tilbake i tid, og man skiller gjerne mellom 4 faser:

1966 – 1988: På denne tiden ble radioen, bilen og telefonen oppfunnet, som er grunnlaget for mobilen. 1. og 2. verdenskrig var også med på å utvikle kommunikasjonsmetoder, som var viktig ute i felten.
1966 – 1981: Norges første mobiltelefon blir oppfunnet, og OLT – systemet (Offentlig Landmobil Tjeneste) blir innført.

1981 – 1993: Norden leder an, og utvikler mobilsystemet, NMT. NMT var verdens første, og mest avanserte mobilsystem. Man kunne nå ringe over grensene i Norden. På den tiden var det vanlig å ha et nasjonalt system, men Norden utviklet altså sitt eget.
1993 – 2000: Mobiltelefonen blir allemannseie, og GSM åpnes i Norge. Denne perioden blir regnet som mobiltelefonens gullalder, og dette er starten på mobiltelefonens gjennombrudd. GSM-systemet gjorde at man nå kunne snakke både nasjonalt og internasjonalt. I tillegg kom konkurransen fra private selskaper som Netcom. Netcom konkurrerte dermed mot Telenor (statlig), og priskrigen ble et faktum. Dermed ble telefonene billige å kjøpe, og dermed allemannseie.
2000 – 2006: Det er skjedd fire utviklingsfaser de siste 10 årene.
1. Mobiltelefonen har blitt en personlig gjenstand: dagbok, notatblokk og til og med kredittkort. Designerne legger til nye tilleggsfunksjoner og utseende på mobilen
e, slik at kjøperne skal følge seg tvunget til å kjøpe nye for å følge ”moten”.
”Vis meg mobiltelefonen din, og jeg skal si deg hvem du er”.
2. Mobiletelefonen er opprinnelig oppfunnet til
å ringe med utenfor ditt eget hjem. Men som et resultat av alle tilleggsfunksjonene, har dette ført til at den opprinnelige funksjonen har blitt overskygget. Mobiltelefonen ar blitt et multimedium, så navnet ”mobiltelefonen” er ikke lenger passende.
3) Mobiltelefonen har blitt ungdommens medium. Ungdommene var den siste gruppen som ble kjent med mobiltelefonen, men etter hvert som ungdommen har vokst opp med den, har den blitt en del av deres image, medium og en stor del av populærkulturen.
4) Mobiltelefonen har blitt et en del av me
nneskers livsstil.

Men hvordan oppstod mobiltelefonen?

Det er tre oppfinnere/oppfinnelser som står sentralt:
Alexander Graham Bell (1847 – 1922), som fant
opp telefonen i 1847.
Henry Ford (1863 – 1947), som var den personen som først begynte å masseprodusere biler. Dette førte til at bile
n ble allemannseie.
Guglielmo Marconi (1874 – 1951), som fant opp radioen.

Grunnen til at disse tre oppfinnelsene står sentralt er at den første radiotelefonen ble montert i bil av Alexander Bell, i 1924. Man kalte denne oppfinnelse for bil-radio-telefonen - de tre oppfinnelsene møtes og integreres.

Mobiltelefonen bringer også med seg noen problemer, siden den stråler ut elektromagnetisk stråling som i store mengder kan være helsefarlig. Det har blitt konstatert at hjernekreft hos barn og unge har økt betraktelig de siste årene, og mye kan tyde på at det er på grunn av mobiltelefonen. (artikkel)


tirsdag 19. februar 2008

DIGITALT SAMFUNN

DIGITALT DEMOKRATI/YTRINGSFRIHET?
De siste 15 årene har vi gått igjennom en fase vi ikke overskuer grensene av, og det er lett å tenke seg at digitaliseringen har ført til økt demokratisering og ytringsfrihet. Internett gjør at flere kan ytre seg mer uredigert og direkte, enn tilfelle er via massemediene. Samtidig kan man nå langt flere enn ved direkte tale. Tradisjonelle massemedier utelukker mange. Internett slipper de fleste synspunkter til, men ytringer på nett får først bred oppmerksomhet når de fanges opp av massemediene. Og hver enkelt bruker som ytrer seg må også utmerke seg for å bli hørt. For eksempel en blogger på må hele tiden oppdatere bloggen sin og skrive inn nye ting for at leserne av bloggen skal føle bloggeren er troverdig. Globaliseringen har også ført til at alle kan opptre som journalister ved at mediene benytter seg av ferierende som kan sende bilder fra en aktuell hendelse i utlandet. Dette går igjen på mobilitet som vi skal se nærmere på senere.

SENSUR
Siden nettet er åpent for alle, er sensur veldig viktig. Men det er vanskelig å sensurere alle ulovlig virksomhet som foregår på nettet, siden nettet er globalt – nettet består av ulike maskiner som er koblet sammen. Men allikevel blir nettet sensurert på mange ulike måter. I de fleste siviliserte land, kan man gå inn å få ulovlige eller krenkende sider fjernet. Informasjonen kan siles gjennom såkalte proxyservere. Proxyserver er en server som kan ligge mellom nettet og en bedrift, og fungerer som en slags brannmur, hvor man kan skrive inn adresser eller stikkord som kan forby. Norge for eksempel har et DNS-filter som skal hindre barnepornografi. Men allikevel finnes det utall slike sider, siden det hele tiden finnes smutthull i slike proxyservere som brukerne benytter seg av. Man kan si at utviklingen av Internett har medført til at ”redaktøransvaret” har blitt utvidet.

PERSONVERN
Personvernet er beskyttet i internasjonale menneskerettighetskonvensjoner, samtidig som personvernet er en forutsetning for flere andre menneskerettigheter. Men på grunn av den digitale utviklingen er det i dag lett å finne personlige opplysninger, så dermed er personvernet under et stort press. Arbeidsgivere googler i dag personer på nettet for å finne ut og se om deres sosiale aktiviteter. Facebook er derfor et svært utsatt sted dersom man skal søke jobb.

MOBILITET
Mobiltelefonen har de siste 10 årene blitt et medium som alle bruker. Mobiltelefonen har blitt en så stor del av våre liv, at den i medieforskningen kalles sekundæraktiviteten. Mobiltelefonen gjør at hverdagslivet organiseres på helt nye måter enn tidligere. Dette gjelder unge som eldre. Folk er ikke lenger så avhengig av presisjon og tid, siden de enkelt kan sende en tekstmelding eller ringe og utsette eventuelle tidspunkter. Mobiltelefonen har også i dag mange applikasjoner som gjør at man kan bruke den til det meste. Høre på musikk (mp3), surfe på nettet (wap), ta bilder (kamera), overføre bilder (bluetooth) osv. Mobiltelefonen endrer rett og slett våre sosiale omgangsformer.

tirsdag 12. februar 2008

Virtuell fellesskap og digital demokrati

Den digitale utviklingen har ført til at møteplassene på Internett er blitt mange og mangeartede, og de går under flere navn: Virtuelt fellesskap, on-line fellesskap, datakonferanser, cyberspace, cybercities, cybercommunities osv. Men det finnes også digitale fora utenfor nettet, som for eksempel Teletel i Frankrike eller America online i USA. De ulike møteplassene har sitt opphav 1978, hvor det første sivile elektronsike oppslagssystemet ble dannet (CBBS). Slike systemer var i begynnelsen et universitetsfenomen, men den ble koblet videre opp på Internett på 1990-tallet. Før den tid var det Usenet og Arpanett som herjet universitetenes elektroniske systemer. Og etterhvert som kunnskapen og teknologien utviklet seg, ble diskusjon (chat) og rollespill (MUD) mulige å benytte seg av. Brukerne fikk dermed tilfredsstilt flere behov ved bruk av web, først og fremst kommunikasjon og sosial omgang med andre mennesker, finne svar og eksperimentere med ideer.



Slike sosiale fellesskap kan deles i tre typer:

1. Sosiale fellesskap i fomr av små grupper som holdes sammen via tett og hyppig interaksjon.

2. Større sosiale fellesskap der ikke alle kjenner alle, men likevel tilhørighet via felles normer, verdier osv.

3. Fellesskap som formelle grupper, holdt sammen vi afelles interesser og oppgaver. Dvs. sosiale institusjoner.

Det som er verdt merke seg, og som skiller sosial fellesskap fra virtuell fellesskap er at virtuell felleskap har trekk fra alle disse tre formene. Virtuelle fellesskap kan både betraktes som noe nytt og en viderføring av andre former for fellesskap.



Har vi et digitalt demokrati? Det er tydelig at Internett har endret vårt demokrati, siden brukere i dag kan komme med sin mening, alt uavhengig av sosial posisjon eller status. I det deliberative demokratiet som tas besluttninger på bakgrunn av diskusjon og meningsutveksling i et offentlig rom, ikke ved avstemming som i det klassiske liberalistiske demokratiet vi har i dag. Men utviklingen av weben har ført til at alle i dag i praksis kan della i den digitale offentligheten. Men allikevel får ikke alle deltatt denne digitale offentligheten, siden det er fortsatt mange som ikke har tilgang til verken Internett eller en datamaskin. Så derfor kan man ennå ikke si at vi lever i et 100% digitalt demokrati.


Man har i dag ulike syn på om Internett kan redde offentligheten. Noen mener at Internett blant annet bryter ofte med ideen om en fonuftig offentlitghet, siden den ikke setter grenser mellom offentlige og private temaer (Facebook). Dermed flyter det private og det offetnlige over i hverandre. Mens andre mener at Internett kan bidra konstruktivt til offentligheten, fordi de mange små og store diskusjonene på nettet utfyller den store og tunge massemediale verden.



Sosiale bevegelser benytter seg av webens funksjon ved å spre reklame/propaganda. Nettet er fullt av møteplasser for ulike politiske beveglser, og web 2.0 har dermed begynt å spille en politisk rolle for flere enn spesielt interesserte. Såkalt "viral marketing" er et kjent fenomen idag. Eksempler på slik reklamering/propaganda kan være Dove Evolution eller måten YouTube har blitt presidentkandidaten Obamas arena.

Dove Evolution - Viral Markedsføring

tirsdag 5. februar 2008

Multimedialitet, multimodalitet, digital kunst - og spill

Det finnes ingen presis definisjon på multimedialitet, men begrepet kan forklares med integrasjon av og samspillet mellom flere informasjonstyper i digitale uttrykksformer. En annen beslektterm er multimodalitet. Informasjonstypene oppstår i ulike modi, og det er først når vi kombinere disse informasjonstypene at begrepet multimodalitet trekkes. For eksempel, er det vanlig å kombinere stillbilde og lyd, og levende bilder og tekst(film). Men selv om man kombinerer disse informasjonstypene, er det alltid den dynamiske infomasjonstypen som er den dominerende, siden den taler til våre personlige følelser.


Datamediene har i dag skapt en egen informasjonstype som integrerer både tekst, lyd, bilde og levende bilder - 3D. Dette fører til en retekstualisering av de tidligere informasjonstypene - at informasjonstypene endrer karakter i forflytningen fra tradisjonelle til digitale medieomgivelser.
Som et resultat av multimedialitet/multimodalitet har nye medier tatt opp i seg, og videreført gamle medier på en ny måte - såkalt remediering: Medienes evne til å ta opp i seg eller låne tidligere medieformer som film, litteratur, fjernsyn, foto og maleri. Nettaviser er et eksempel på et medium som har blitt remediert fra papiraviser, som også inneholder filmsnutter og lyd.

"Med digital kunst menes en kombinasjon av kunstnerisk virksomhet og digital teknologi som ikke bare utnytter den digitale gjengivelsen av informasjonstypene, men også funksjonaliteten, som igjen utfordrer forholdet mellom verk og betrakter på nye måter". Digital kunst og nettkunst gjør at brukeren tar aktivt del i å dekode teksten - grensesnittet øker.

Det samme gjelder for dataspill: Dataspillene er i dag velutviklet, og den enkelte bruker tar del i en verden med uendelige muligheter! Dette gjelder særlig i det kjente onlinespillet, World Of Warcraft, hvor også historien er uendelig. Dette spillet bryter da med narratologiens regler - at en fortelling skal være bygd opp av en innledning, midtdel og en avslutning. Selv om dette spillet har blitt veldig populært, finnes det flere eksempler på mindre vellykkete eksperimenter. Som f. eks hyperteksfiksjonen "Afternoon. A story" av Michael Joyce (1987)
Dataspillets utvikling:
Se forskjellen!